पश्चिमी कंसोल की खरीद पर प्रतिबंध हटाने के बाद, चीनी eSports उद्योग खो समय के लिए बना रहा है। जैसे-जैसे eSports बढ़ता जा रहा है, चीन अपनी सफलता का एक बड़ा हिस्सा बन गया है।
ESports का उदय अब कोई खबर नहीं है। खेलने वाले लोगों की सरासर संख्या, और इसमें शामिल लोगों की राशि, गेम लॉन्च के कारण किसी भी फिल्म के प्रीमियर के रूप में बड़ी है। पिछले दशक का सबसे बड़ा उदय यह है कि कैसे गेमिंग जनता के लिए एक दर्शक खेल बन गया है। जब पिछले साल मल्टीप्लेयर फाइटिंग गेम लीग ऑफ लीजेंड्स के लिए विश्व चैंपियनशिप आयोजित की गई थी, तो दसियों हज़ार से लेकर अखाड़ा देखा गया था, यह दुनिया भर में 43 मिलियन लोगों के लिए ऑनलाइन प्रसारित किया गया था।
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खेल ही बहुत ज्यादा मायने नहीं रखता है; क्या यह लीग ऑफ लीजेंड्स, स्ट्रीट फाइटर, फीफा, या ड्यूटी ऑफ कॉल, अप्रासंगिक है, मांग बहुत बड़ी है। गेमिंग को एक गंभीर खेल के रूप में स्वीकार किया गया है (ज्यादातर मंडलियों के भीतर, या कम से कम इससे अधिक)। 2022 के एशियाई खेलों में ईस्पोर्ट्स को एक कार्यक्रम के रूप में शामिल किया जाएगा। ओलंपिक मान्यता अभी तक मौजूद नहीं हो सकती है, लेकिन अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति ने खेल को जोड़ने के लिए एक हालिया रुझान दिखाया है जो नए युवा दर्शकों (उदाहरण के लिए स्केटबोर्डिंग और सर्फिंग) को अपील करता है, और इसलिए ओलंपिक में eSports की कल्पना करना एक तार्किक कदम है। 2024 ओलंपिक खेलों के लिए लॉस एंजिल्स बोली का आयोजन करने वाले समूह ने सार्वजनिक रूप से कहा है कि वे ईस्पोर्ट्स को अपनी बोली प्रक्रिया का हिस्सा मान रहे हैं।
चीन में, ईस्पोर्ट्स में शामिल व्यवसाय अब उतना ही अच्छा संकेत है जितना कि इसके महत्व को तौलने के मामले में। Tencent (निवेश कंपनी), Baidu (वेब सेवाएं) और उन सभी में से सबसे बड़ा, ई-कॉमर्स व्यवसाय अलीबाबा, सभी ने ईस्पोर्ट्स में निवेश किया है। अलीबाबा के मामले में, उनके शुरूआती $ 150 मिलियन के निवेश में अंतर्राष्ट्रीय निर्यात महासंघ के समर्थन के साथ विश्व इलेक्ट्रॉनिक खेल खेलों की मेजबानी करना शामिल था, साथ ही साथ '' जीवन का एक तरीका '' बनाने के प्रयासों में, चीन भर में ईस्पोर्ट स्टेडियम बनाने की योजना भी शामिल थी। IeSF के अनुसार। '
न्यूज़ू के अनुसार, बाजार की खुफिया फर्म, 560 मिलियन लोग, या चीन की ऑनलाइन आबादी का 70%, कंप्यूटर गेम खेलते हैं। यह अजीब होगा अगर बड़े व्यवसायों में दिलचस्पी नहीं थी। गेमिंग में ग्राहकों की निष्ठा भी बढ़ रही है, क्योंकि उपभोक्ताओं को विशिष्ट खेलों के लिए तैयार किया जाता है, उन्हें विशेष टीमों के पक्ष में बनाया जाता है।
एक चीनी ईस्पोर्ट्स टीम, एडवर्ड गेमिंग (EDG), के 800, 000 प्रशंसक अकेले अपने ऑनलाइन सत्रों को स्ट्रीमिंग कर रहे हैं। न केवल लोगों को खेलने में दिलचस्पी है, और न केवल देखने में रुचि रखने वाले लोग हैं, ईस्पोर्ट्स टीमों में फुटबॉल, बेसबॉल या हॉकी के प्रशंसकों की तरह उनके मैचों के बाद, वफादार प्रशंसक हैं।
एक बड़ा अंतर यह है कि चीनी गेमिंग उद्योग कैसे पीसी गेम Xbox या PlayStation जैसे कंसोल पर हावी है। निको पार्टनर्स बाजार शोधकर्ता लिसा हैनसन ने समझाया; "2000 के बाद से चीन में शान्ति पर प्रतिबंध लगा दिया गया था। सरकार ने सोचा कि माता-पिता की नाराजगी के बाद चीनी युवाओं को वीडियो गेम पर अपने दिमाग को बर्बाद करने से बचाने का सबसे अच्छा तरीका था। अगले वर्ष, ऑनलाइन गेमिंग में विस्फोट हुआ और बाजार का आकार $ 100 मिलियन हो गया। इसलिए प्रतिबंध ने समस्या को रोका नहीं। " सबसे बड़ी विडंबना यह है कि विशाल बहुमत को चीन में डिजाइन और निर्मित किया गया है। प्रतिबंध को अंततः 2015 में हटा दिया गया था।
जब प्रतिबंध हटा लिया गया था, तो चीनी खेल क्षेत्र को $ 10 बिलियन का बताया गया था। यह काला गेमिंग कंसोल की बिक्री के माध्यम से पीसी गेमिंग, स्मार्ट फोन और एक छोटे हिस्से से बना था। प्रतिबंधित माहौल में यह पहले से ही बहुत बड़ा था। दो साल, यह खगोलीय है।